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supercell公司怎么样,supercell2022年现状

来源:整理 时间:2023-01-21 22:56:24 编辑:本来科技 手机版

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1,supercell2022年现状

越来越受欢迎,深受人们喜爱。Supercell是一家移动游戏开发商,总部位于芬兰赫尔辛基,在旧金山,首尔和上海设有办事处。自2010年推出以来,我们已经在全球市场上推出了五款游戏-HayDay,ClashofClans,BoomBeach,ClashRoyale和BrawlStars。公司的目标是制作出好的游戏,尽可能多的人玩的游戏,享受多年并且永远被人们记住。

supercell2022年现状

2,6个人仅用9年这家负债公司居然逆袭成了全球最成功的游戏公司

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。 今天要来哔哔一个传奇 游戏 公司。 有多传奇?这么说吧: 它成立时只有6个人,欠了一屁股债; 第一款 游戏 直接GG,公司差点倒闭。 可如今,它是全球最成功的 游戏 公司,粉丝遍布世界各地! 这家公司,就是Supercell。 最近Supercell的创始人兼CEO埃卡·潘纳宁来到国内, 哔哔君近距离和他聊了聊Supercell的故事。↓↓ 一切还得从2010年说起。 那年,老潘已经是一家大公司的CEO了。 这家公司叫Digital Chocolate, 是当时有名的移动 游戏 巨头。↓↓ 可没想到,当CEO不到半年, 老潘就做了个疯狂的决定:辞职创业做 游戏 。 当时大家都怀疑:这小子疯了?! 当上CEO、迎娶白富美、走向人生巅峰,是多少人梦寐以求的生活, 而他居然说放弃就放弃了?! 但老潘并不孤独——他“疯狂”的想法得到了5个同事的支持。 于是,6个人离开了公司, 一同创建了Supercell! 和大部分创业公司一样, Supercell遇到的第一个问题就是:穷! 最后还是和政府借了50万美金, 公司才勉强活下来—— 所有员工只能挤在不到30平米的小房间里↓↓ 老潘表面是个CEO,其实连个工位也没有, 只能将纸箱充当办公桌。↓↓ 而办公室里唯一的那6张桌子, 还都是从废品回收站淘回来的...... 不光是穷,更苦逼的事情还在后面: 2011年底,他们开发了大半年的网页 游戏 《Gunshine》上线↓↓ 然鹅 游戏 上线没过多久,他们就发现, 《Gunshine》完全没达到自己的预期, 因为玩家们很快就玩腻了,掉粉迅速。 于是,Supercell只好主动毙掉了这款 游戏 。 第一款 游戏 的扑街让Supercell一度陷入迷茫! 就在这时,以iPhone为代表的智能手机的走红, 一下子让他们看到了新的希望—— 或许手机 游戏 将会是未来! 于是,Supercell一咬牙,下了狠心: 砍掉所有正在研发的网页 游戏 ,转做移动 游戏 ! 那时谁也不会想到, 正是这个决定,彻底改变了Supercell的命运! 2012年,Supercell推出了2款手游: 《卡通农场》和《部落冲突》(COC)↓↓ 用四个字形容就是:一夜爆红。 Supercell只靠这两款 游戏 ,每天能赚 250 万美元(约1677万)! 甚至直接催生了一个新的 游戏 类型:COC类。被无数厂商争相模仿↓↓ 并且!这还只是刚刚开始! 2014年的《海岛奇兵》,一上线就征服了各大手游排行榜。 2016年的《皇室战争》,更是让Supercell一举封神。↓↓ 通常,一款手游能火半年就已经很牛了。 但Supercell这几款 游戏 ,时至今日依然有大批玩家“沉迷”其中。 就拿《皇室战争》来哔哔,上线3年, 总收入已经超过25亿美元(约人民币167.64亿元) 甚至还入选了2018年的亚运会的电竞项目↓↓ 去年,Supercell赚了16亿美元(约人民币107.34亿元), 更厉害的是,Supercell目前也只有不到300个员工! 什么概念?EA有9000多人,一年收入50多亿美刀。 Supercell仅有EA员工总数的3%,创造的收入却能达到EA的30%! (哦对了,前些天EA宣布裁员350人,比Supercell全员还多) 那么问题来了: Supercell到底是靠什么,让自家 游戏 出一款火一款? CEO老潘告诉哔哔君,主要是靠两招—— 第一,员工才是“老大”,CEO只是个“弟中弟” 大多数公司,都是领导说了算,员工负责干活就行↓↓ 可是在Supercell,领导居然是“小弟”,CEO更是小弟中的小弟↓↓ 他们觉得,如果领导管得太多, 员工很多好的创意,就会毁在了领导的瞎逼逼、瞎指挥上面。 要做什么 游戏 、怎么做,都应该交由员工们决定,做出来后再由玩家来验证。 正是由于这种独特的文化,Supercell非常看重员工的个人能力。 如果你需要领导来告诉你:你该做什么, 那么,你永远都过不了Supercell的面试。 同时,它还致力于在全世界搜罗优秀的人才。 目前Supercell的员工来自超过30个国家, 去年还在上海开设了工作室。 作为一家国际化企业,那些爆款 游戏 的灵感与创意, 正是在不同文化人才的相互交流下产生的。 第二,要求极高,一言不合就砍 游戏 。 或许你会想,既然什么都由员工拍板决定, 那是不是他们随便做个 游戏 ,就能上线?当然不是! 虽然创意流程是宽松了, 但Supercell对 游戏 品质的要求真不是一般高! 就拿最新发布的《荒野乱斗》来哔, 光是测试期就长达544天,期间还经过无数次的大整改。↓↓ 而且《荒野乱斗》还算是幸运的, 虽然测试期长,但好歹最终上线了。 要知道,在过去几年里, Supercell已经砍掉了将近20个 游戏 , 其中,不少还是在原型阶段就被毙了!↓↓ 关键是,这些被毙掉的 游戏 品质都不差, 要是放到其他公司,不是S级也该是A级。 而Supercell居然说砍就砍?! 更匪夷所思的是,每砍一款 游戏 ,他们还会开香槟庆祝 —— 这是从Supercell成立起就一直存在的公司文化↓↓ 这是闹哪样? 老潘告诉哔哔君, 在他们眼中,一直成功居然是一件很可怕的事情! 因为 游戏 需要创新,而创新就需要不断地冒险。 没有失败,说明他们一直在打安全牌、不够创新!这才是他们最大的噩梦! 所以他们要庆祝失败,因为能带来经验和教训! 这样一家对品质要求这么高的公司, 哔哔君只有一个表情!↓↓ 成立九年,Supercell已成为最顶尖的 游戏 公司之一, 是无数厂商羡慕的对象! 但他们却非常清楚,这仅仅是一个开始, 未来要做的事情还有很多 —— 比如,做出更多好玩的 游戏 。再比如,推进移动电竞的发展。 一开始,Supercell就不是为钱而诞生的, 直到今天,赚钱也不是它最重要的事! 正是这份纯粹和用心,注定了它的不平凡。

6个人仅用9年这家负债公司居然逆袭成了全球最成功的游戏公司

3,旧作还没玩上新作又来了芬兰Supercell何以成为第一手游大厂

2012年,那是智能型移动设备刚刚开始崛起的时期,因其高效便携普及率高的特性,使得许多多年以来专注移动端 游戏 开发的厂商从中看出了商机,决定将其发展为用于取代掌机的一款新兴平台。就在一种一线大厂还没能开始发力的时候,一个名叫《部落冲突》的手游横空出世,不知道因为什么原因瞬间成为了全球性质的爆款,基本上有ipad的人都会将其作为必备软件,而没有ipad的人则就用手机游玩。不仅仅是这一款 游戏 成为了众人皆知的爆款,在接下来的六年里,由这家名不见经传的厂商推出的每一款作品均能长期霸占 游戏 收入排行榜的前十,平均每天都有一亿人左右在玩他们的 游戏 ,每年的平均收入超百亿之多,论单个 游戏 的收入总收益甚至连至今近日的许多爆款手游都没能将其超越。迄今为止距离公司成立已经过去了九年,而他们仅推出了5款 游戏 ,而第六款也已经被排上了日程,且每款至今都有相当的热度。这让人不禁感到好奇,这家来自芬兰的 游戏 公司Supercell凭什么能够火成这个样?Supercell成立于2010年,由六个年轻人合伙共同创立,为此这六位年轻人可谓是几乎花光了各自的积蓄。而这家工作室仅有30平米的大小,六张电脑桌和一台咖啡机便是这件房间里全部的设备。这几位心里只怀揣着同一个想法:他们要做出一款足够出色且能够让人们玩上好多年的 游戏 。起初他们的计划是制作各种跨平台 游戏 ,偏向于PC与移动端能够共同进行游玩的网络 游戏 ,轻操作重 游戏 性便是开发的核心,而既然要做这种规模较大的作品,仅有六个人是很难完成的,因此他们不得不招募更多的工作人员。没多久之后,工作室的规模由6人扩张到了15人,但却依旧要挤在那个30平的小房间里,为了迁就员工,工作室的领头CEO埃卡·潘纳宁经常要带着电脑跑到房间的角落或是户外进行办公。工作室的第一款 游戏 名叫《Gunshine》,这是一款实时MMORPG 游戏 ,之所以会做这样一款 游戏 ,其最大原因便是因为公司中的许多成员均是暴雪的粉丝,且他们都非常喜欢《魔兽世界》,早年间的暴雪可以说是电子 游戏 未知领域的开拓者,作品数量虽然不多但每一款均对于电子 游戏 的变革具有重大意义,倒不是说他们想要模仿暴雪,而是想要在 游戏 中同样贯彻这种开拓未知的精神。 游戏 在几近完成的时候,他们才意识到这样的一个问题:这款 游戏 作为一款PC网页 游戏 可玩性太低,而作为一款移动端 游戏 又太耗费时间,可以说同时与两个平台的特征不符合,于是他们一狠心一跺脚,毙掉了这款 游戏 。2012年,正如笔者在文章开头时所说的那样,移动平台正值崛起之时,supercell自然也是注意到了这一点,于是他们决定将开发 游戏 的重心暂时倾向于移动平台。那时候的Supersell在美国旧金山成立了一家工作室分部,共计将近五个团队,两边齐心协力准备接下来两款新 游戏 的开发,一款是模拟经营,而另一款则是融合了六位主创的全部灵感与创意的种子产品。正是因为移动端的崛起,许多粗制滥造的软件产品也被摆上货架,人人都想从中分一杯羹,为此他们可以不以豁出脸皮。玩家们需要高质量的作品,可以说谁能够通过自身的素质征服玩家,谁就一定能在这个环境下脱颖而出,成为被人铭记的经典,而Supercell交出的第一个答卷叫做《卡通农场》。实际上,在推出这款模拟经营 游戏 之前,Supercell已经至少毙掉了三款 游戏 ,都是与之前的《Gunshine》差不多的情况,直到做到一半的时候他们觉得这款 游戏 没有前途。《卡通农场(Hay day)》则是工作室在积累了之前多款作品失败的经验之后而酝酿出的产物,它拥有极度契合移动端 游戏 的操作方式与界面设计,作为一款模拟经营类 游戏 ,其所有的环节设定基本都是环环相扣,可以说是用最简化的方式呈现出了经营农场时的每一个环节,更多时候是在考验玩家的策略性,因此 游戏 相当的具有可玩性,且动画的设计与操作十分顺滑,最初在加拿大地区进行测试时便表现出了十分可观的成绩。而真正让公司一个大步跨上巅峰的作品则是那款集合几位主创心血的种子产品,这是一款模拟经营与RTS和塔防相结合的 游戏 作品,由于团队几位成员也很喜欢暴雪的即时战略 游戏 ,在此想法的驱使下从而诞生出了这款 游戏 ,而这款 游戏 便是《部落冲突(Clash Of Clans,简称COC)》。 这是一款主打非实时PVP的策略类 游戏 ,平时玩家要自行建造基地以生产兵力与防御措施,随后便可带着自己的兵力去攻打其他玩家的基地,胜利的话即可夺取对方的资源,有了资源玩家便可以继续扩张自己的势力强度,就这样陷入一个循环当中,始终能够给予玩家轻与竞技但不输竞技的乐趣。 游戏 的上手难度并不高但却富有深度,且不企图将玩家黏在 游戏 当中, 游戏 时间十分自由且乐趣十足,这样的一款 游戏 很难不会受到欢迎。《COC》为Supercell开了个好头,不难看出他们在 游戏 中特意没有加入一些手游中惯有的设计,诸如小兵的进攻目标不能更改,采用相对比较亲民的2D画面而不是3D建模等等。而后续Supercell的作品基本都是建立在《COC》的基础上,取其核心融入新玩意,随后于2013年推出了近代战争题材的《海岛奇兵(Boom Beach)》, 游戏 的玩法大致与《COC》相同,但在战斗中引入更加偏向于RTS的战斗风格,比如能够控制攻击目标,以及为部队提供远程支援火力,可以将本作看成是《COC》的近代 科技 加强版。而有了前面两作“超简化版RTS”的基础,在三年之后Supercell有带来了他们的全新理念产品《皇室战争(Clash Royale)》,将这种超级简化的RTS 游戏 模式与卡牌 游戏 系统相结合,从而诞生了这个易上手且快节奏的轻量级竞技 游戏 ,玩家所持的每一个单位均有不同的效果与特性,互相之间存在克制关系, 游戏 的核心便在于如何利用有限的资源合理的克制对方的单位以保住我方的同时摧毁敌方的防御塔,这种看上去就十分令人感兴趣的 游戏 模式也可谓是前所未有。本作一度被收录进亚运会电子竞技项目之一,且时至今日仍有相当一部分玩家在坚持玩这款 游戏 。而仅仅是在一年之后,Supercell带来了一款终于不是策略 游戏 的作品《荒野乱斗(Brawl Stars)》,本质上这是一款俯视角双轴射击 游戏 ,但却主打3V3的快节奏竞技玩法, 游戏 的节奏异常之快,但同时又不失深度,即便操作十分简单,但弹药能量的消耗以及针对不同的地图机制的战术运用都是需要玩家在短时间内迅速整理并加以运用,整体的风格偏向于《军团要塞2》但是却又有点不太一样。这一次可以说是Supercell的一次大胆尝试,因为他们在很早之前就有了想要做一款轻竞技向的射击 游戏 的想法,这款 游戏 的设计思路也同样是在毙掉了几款 游戏 之后才得以完工,而也正是这番大刀阔斧的变革引发了许多Supercell老粉的不满,工作室也是花了相当一段时间才得以通过调整 游戏 内部设定而提升了玩家的留存率,现如今依旧在海外市场是一款相当热门的爆款。值得一提的是,在发布《皇室战争》没多久的时候,Supercell工作室便被腾讯以86亿美元的价格收购其84.3%的股份,旗下的《皇室战争》与《荒野乱斗》的国内代理发行权也由腾讯 游戏 全权负责,而距离《荒野乱斗》上线已经过去了快一年,大陆玩家仍然无法玩到国服的《荒野乱斗》,国际服的玩家们都已经快要“香”完了,而如今Supercell的第六款 游戏 《冲锋战场(Rush War)》已经在测试阶段,而至于《荒野乱斗》的国服何时能上线还是依旧遥遥无期。据悉,本次的新作将会是Supcell多年以来的集大成之作,玩家将采用与《COC》相同的建造玩法实现设计好自己的基地防御措施,随后与玩家进行实时匹配对战,玩法则与《皇室战争》一样同是实时卡牌对战模式。综合Supercell所有作品的特征来看,工作室始终都带坚持轻操作、重可玩性、捎带轻量级竞技玩法的设计理念进行 游戏 开发,而同时又敢于大胆的将多种不同的 游戏 系统相互结合产生新的化学反应。Supercell每款 游戏 的成功,其背后是以献祭了多款 游戏 为代价,从每款 游戏 中相当成熟的 游戏 玩法以及刻意的 游戏 设计便能充分看出这一点,可以说Supercell是真正将手机与手机 游戏 的最大特性发挥到极致的公司,不像许多厂商只是一昧的抄袭、搬运与换皮,如今的Supercell着实有一种当年的暴雪那身为“未知领域开拓者”的狠劲,这样的公司想不成功都很难。

旧作还没玩上新作又来了芬兰Supercell何以成为第一手游大厂

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